home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / usenet / volume2 / umoria / patch1 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1987-11-30  |  63.5 KB

  1. Path: uunet!tektronix!tekgen!tekred!games-request
  2. From: games-request@tekred.TEK.COM
  3. Newsgroups: comp.sources.games
  4. Subject: v02i097:  umoria - single player dungeon simulation, Patch1
  5. Message-ID: <1879@tekred.TEK.COM>
  6. Date: 1 Dec 87 00:36:33 GMT
  7. Sender: billr@tekred.TEK.COM
  8. Lines: 1514
  9. Approved: billr@tekred.TEK.COM
  10.  
  11. Submitted by: "James E. Wilson" <wilson@ji.berkeley.edu>
  12. Comp.sources.games: Volume 2, Issue 97
  13. Archive-name: umoria/Patch1
  14.  
  15.     [This is the updated umoria documentation in `ms' format.  -br]
  16.  
  17. #! /bin/sh
  18. # This is a shell archive.  Remove anything before this line, then unpack
  19. # it by saving it into a file and typing "sh file".  To overwrite existing
  20. # files, type "sh file -c".  You can also feed this as standard input via
  21. # unshar, or by typing "sh <file", e.g..  If this archive is complete, you
  22. # will see the following message at the end:
  23. #        "End of shell archive."
  24. # Contents:  moria.ms
  25. # Wrapped by billr@tekred on Mon Nov 30 16:20:31 1987
  26. PATH=/bin:/usr/bin:/usr/ucb ; export PATH
  27. if test -f moria.ms -a "${1}" != "-c" ; then 
  28.   echo shar: Will not over-write existing file \"moria.ms\"
  29. else
  30. echo shar: Extracting \"moria.ms\" \(62174 characters\)
  31. sed "s/^X//" >moria.ms <<'END_OF_moria.ms'
  32. X\"This is a slightly modified version of the documentation
  33. X\"for the original VMS game.  Changes were made to reflect differences
  34. X\"found in the UNIX port by James E. Wilson.
  35. X\" "tbl moria.doc | nroff -ms" 
  36. X\" You might wanna change these two values:
  37. X.RP
  38. X.nr PO 1i
  39. X.nr LL 6.5i
  40. X.ds LH "The Dungeons of Moria
  41. X.ds CH "
  42. X.ds RH "Page %
  43. X.ds LF "Copyright
  44. X.ds CF "
  45. X.ds RF "Robert Alan Koeneke
  46. X.TL
  47. XThe Dungeons of Moria
  48. X.AU
  49. XRobert Alan Koeneke
  50. X.AB no
  51. XMoria is intended for the Public Domain, and may not be sold or
  52. Xmarketed IN ANY FORM without the permission and written consent
  53. Xfrom the author Robert Alan Koeneke. I retain all copyrights to
  54. Xthis program, in either the original or modified forms, and no
  55. Xviolation, deletion, or change of the copyright notice is
  56. Xallowed. Furthermore, I will have no liability or responsibility
  57. Xto any user with respect to loss or damage caused directly or
  58. Xindirectly by this program.
  59. X.AE
  60. X.NH 1
  61. XIntroduction
  62. X.LP
  63. XThe game of \fImoria\fP is a single player dungeon simulation.
  64. XA player may choose from a number of races and classes when
  65. Xcreating their character, and then `run' that character over a
  66. Xperiod of days, weeks, even months, attempting to win the game by
  67. Xdefeating the Balrog which lurks in the deeper levels.
  68. X.LP
  69. XThe player will begin his adventure on the town level where
  70. Xhe may acquire supplies, weapons, armor, and magical devices by
  71. Xbartering with various shop owners.
  72. XAfter preparing for his adventure, the player can descend into the
  73. Xdungeons of \fImoria\fP where fantastic adventures await his coming!
  74. X.LP
  75. XBefore beginning your first adventure, you should read this
  76. Xdocument carefully.
  77. XThe game of \fImoria\fP is a complicated game, and
  78. Xwill require a dedicated player to win.
  79. X
  80. X.NH 1
  81. XThe Character
  82. X.LP
  83. XAll characters have six main attributes which modify their basic abilities.
  84. XThese six attributes, called \fIstats\fP, are
  85. X\fIstrength\fP, \fIintelligence\fP, \fIwisdom\fP, \fIdexterity\fP,
  86. X\fIconstitution\fP, and \fIcharisma\fP.
  87. XStats may vary from 3 as a minimum to 18/100 as a maximum.
  88. XBecause adventurers of interest tend to be better than
  89. Xaverage characters, \fImoria\fP stats will average about 12.5, and are
  90. Xfurther adjusted by race and class.
  91. XSome races are just naturally better at being certain classes, as will be
  92. Xshown
  93. Xlater.
  94. X.LP
  95. XIn addition to the more visible stats, each character has certain abilities
  96. Xwhich are mainly determined by his race and class, but are also modified
  97. Xby his stats.
  98. XThe abilities are \fIfighting\fP, \fIthrowing/bows\fP, \fIsaving throw\fP,
  99. X\fIstealth\fP, \fIdisarming\fP, \fImagical devices\fP, \fIperception\fP,
  100. X\fIsearching\fP, and \fIinfra-vision\fP.
  101. X.LP
  102. XCharacters will be assigned an early history, with money and a social class
  103. Xbased on that history.
  104. XStarting money is assigned based on history, charisma, and somewhat upon the
  105. Xaverage of a character's stats.
  106. XA character with below average stats will receive extra money to help
  107. Xhim survive the first adventure.
  108. X.LP
  109. XEach character will also have physical attributes such as a
  110. Xrace, a height, weight, sex, and a physical description.
  111. XNone of
  112. Xthese, except weight, play any part in the game other than to
  113. Xgive the player a \*Qfeeling\*U for his character.
  114. XWeight is used for computing carrying capacity and also for \fIbashing\fP.
  115. X.LP
  116. XFinally each character is assigned \fIhit points\fP based on their race,
  117. Xclass, and constitution.
  118. XSpell casters will also receive \fImana\fP which is expended when casting
  119. Xspells.
  120. XMana is based on Wisdom for Priests and Intelligence for Mages.
  121. X
  122. X.NH 2
  123. XCharacter Stats
  124. X.IP "Strength"
  125. XStrength is important in fighting with weapons, or hand to hand.
  126. XA high strength can improve your chances of hitting, and the amount of
  127. Xdamage done with each hit.
  128. XCharacters with low strengths may receive penalties.
  129. XStrength is also useful in tunneling, body and shield bashing, and in
  130. Xcarrying heavy items.
  131. X.IP "Intelligence"
  132. XIntelligence is the prime stat of a mage, or magician.
  133. XA high intelligence increases a mages chances of learning spells, and in
  134. Xgaining mana.
  135. XNo spell may be learned by mages with intelligences under 8.
  136. XIntelligence also modifies a character's chance of disarming traps and
  137. Xpicking locks.
  138. X.IP "Wisdom  "
  139. XWisdom is the prime stat of a priest.
  140. XA high wisdom increases the chance of receiving new spells from a priest's
  141. Xdiety, and in the gaining of mana.
  142. XWisdom also modifies a character's chance of resisting magical spells
  143. Xcast upon his person.
  144. X.IP "Dexterity"
  145. XDexterity is the combination of agility and quickness.
  146. XA high dexterity may allow a character to get multiple blows with lighter
  147. Xweapons, thus greatly increasing his kill power, and may increase his
  148. Xchances of hitting with any weapon.
  149. XDexterity is also useful in picking locks and disarming traps.
  150. X.IP "Constitution"
  151. XConstitution is a characters ability to resist damage to their body, and to
  152. Xrecover from damage received.
  153. XTherefore a character with a high constitution will receive more hit points,
  154. Xand be more resistant to poisons.
  155. X.IP "Charisma"
  156. XCharisma represents a character's personality, as well as physical looks.
  157. XA character with a high charisma will receive better prices from store
  158. Xowners, whereas a character with a very low charisma will be robbed blind.
  159. XA high charisma will also mean more starting money for the character.
  160. X
  161. X.NH 2
  162. XCharacter Sex
  163. X.LP
  164. XYou may choose to be either a male or a female character.
  165. XOnly height and weight are affected by a character's sex.
  166. XFemale characters tend to be somewhat smaller and lighter then their
  167. Xmale counterparts.
  168. XNo adjustments to stats or abilities are made because of the sex of
  169. Xa character.
  170. X
  171. X.NH 2
  172. XCharacter Abilities
  173. X.LP
  174. XCharacters possess nine different abilities which can help
  175. Xthem to survive. The starting abilities of a character are based
  176. Xupon race and class. Abilities may be adjusted by high or low
  177. Xstats, and may increase with the level of the character.
  178. X.IP "Fighting"
  179. XFighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  180. Xfists. Normally a character gets a single blow from any weapon,
  181. Xbut if his dexterity and strength are high enough, he may receive
  182. Xmore blows per round with lighter weapons. Strength and
  183. Xdexterity both modify the ability to hit an opponent. In
  184. Xaddition this skill increases with the level of the character.
  185. X.IP "Throwing/Bows"
  186. XUsing stand-off missile weapons and throwing objects is
  187. Xincluded in this skill. Different stats apply to different
  188. Xweapons, but may modify the distance an object is thrown/fired,
  189. Xthe amount of damage done, and the ability to hit a creature.
  190. XThis skill increases with the level of the character.
  191. X.IP "Saving Throw"
  192. XA Saving Throw is the ability of a character to resist the
  193. Xeffects of a spell cast on him by another person/creature. Note
  194. Xthat this does not include spells cast on the player by his own
  195. Xstupidity, such as quaffing a nasty potion. This ability
  196. Xincreases with the level of the character, but then most high
  197. Xlevel creatures are better at casting spells, so it tends to even
  198. Xout.
  199. X.IP "Stealth"
  200. XThe ability to move silently about is very useful.
  201. XCharacters with good stealth can usually surprise their
  202. Xopponents, gaining the first blow. Also, creatures may fail to
  203. Xnotice a stealthy character entirely, allowing a player to avoid
  204. Xcertain fights.
  205. X.IP "Disarming"
  206. XDisarming is the ability to remove traps (safely), and
  207. Xincludes picking locks on traps and doors. Note that a
  208. Xsuccessful disarming will gain the character some experience.
  209. XThe character must have found a trap before it can be disarmed.
  210. XDexterity and intelligence both modify the ability to disarm, and
  211. Xthis ability increases with the level of the character.
  212. X.IP "Using Magical Devices"
  213. XUsing a magical device such as a wand or staff requires
  214. Xexperience and knowledge. Spell users such as mages and priests
  215. Xare therefore much better at using a magical device than say a
  216. Xfighter. This skill is modified by intelligence, and increases
  217. Xwith the level of the character.
  218. X.IP "Perception"
  219. XPerception is the ability to notice something without
  220. Xactively seeking it out. This skill is based entirely upon race
  221. Xand class, and will never improve unless magically enhanced.
  222. X.IP "Searching"
  223. XTo search is to actively look for secret doors, floor traps,
  224. Xand traps on chests. Rogues are the best at searching, but
  225. Xmages, rangers, and priests are also good at it. Intelligence
  226. Xmodifies your searching ability, and your ability will also
  227. Xincrease with your level.
  228. X.IP "Infra Vision"
  229. XInfra-vision is the ability to see heat sources. Since most
  230. Xof the dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow the
  231. Xplayer to see walls and objects. Infra-vision will allow a
  232. Xcharacter to see any warm-blooded creatures up to a certain
  233. Xdistance. This ability works equally well with or with out a
  234. Xlight source. Note that the majority of \fImoria\fP's creatures are
  235. Xcold blooded, and will not be detected unless lit up by a light
  236. Xsource.
  237. X
  238. X.NH 2
  239. XChoosing A Race
  240. X.LP
  241. XThere are eight different races that you can choose from in
  242. X\fImoria\fP. Some races are restricted as to what profession they may
  243. Xbe, and each race has it's own adjustments to a character's stats
  244. Xand abilities.
  245. X.IP "Human  "
  246. XThe human is the base character, all other races are
  247. Xcompared to him. Human's can choose any class, and are average
  248. Xat everything. Humans tend to go up levels faster than any other
  249. Xrace, because of their shorter life-spans. No racial adjustments
  250. Xoccur to character's choosing human.
  251. X.IP "Half-Elf"
  252. XHalf-elves tend to be smarter and faster than a human, but
  253. Xnot as strong. Half-elves are slightly better at searching,
  254. Xdisarming, perception, stealth, and magic, but they are not as
  255. Xgood at hand weapons. Half-elves may choose any class.
  256. X.IP "Elf      "
  257. XElves are better magicians then humans, but not as good at
  258. Xfighting. They tend to be smarter and faster than either humans
  259. Xor half-elves, and also have better wisdom. Elves are better at
  260. Xsearching, disarming, perception, stealth, and magic, but they
  261. Xare not as good at hand weapons. Elves may choose any class
  262. Xexcept Paladin.
  263. X.IP "Halfling"
  264. XHalflings, or Hobbits, are very good at bows, throwing, and
  265. Xhave good saving throws. They also are very good at searching,
  266. Xdisarming, perception, and stealth; so they make excellent
  267. Xthieves (but prefer to be called burglars...). They will be much
  268. Xweaker than humans, and no good at bashing. Halflings have fair
  269. Xinfra-vision, so can detect warm creatures at a distance.
  270. XHalflings can choose between being a fighter, mage, or rogue.
  271. X.IP "Gnome   "
  272. XGnomes are smaller than dwarfs, but larger than halflings.
  273. XThey, like the halflings, live in the earth in burrow-like homes.
  274. XGnomes are practical jokers, so if they can kill something in a
  275. Xhumorous way, so much the better. Gnomes make excellent mages,
  276. Xand have very good saving throws. They are good at searching,
  277. Xdisarming, perception, and stealth. They have lower strengths
  278. Xand constitutions then humans so they are not very good at
  279. Xfighting with hand weapons. Gnomes have fair infra-vision, so
  280. Xcan detect warm creatures at a distance. A gnome may choose
  281. Xbetween being a fighter, mage, priest, or rogue.
  282. X.IP "Dwarf  "
  283. XDwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  284. XSince dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  285. Xexcellent choices for a warrior or priest. Dwarves tend to be
  286. Xstronger, have higher constitutions, but are slower and less
  287. Xintelligent than humans. Because they are so headstrong and are
  288. Xsomewhat wise, they resist spells which are cast on them.
  289. XDwarves also have good infra-vision because they live
  290. Xunderground. They do have one big draw-back though. Dwarves are
  291. Xloud-mouthed and proud, singing in loud voices, arguing with
  292. Xthemselves for no good reason, screaming out challenges at
  293. Ximagined foes. In other words, dwarves have a miserable stealth.
  294. X.IP "Half-Orc"
  295. XHalf-Orcs make excellent fighters, and decent priests, but
  296. Xare terrible at magic. They are as bad as dwarves at stealth,
  297. Xand horrible at searching, disarming, and perception. Half-Orcs
  298. Xare, let's face it, ugly. They tend to pay more for goods in
  299. Xtown. Half-Orcs do make good priest's and rogues, for the simple
  300. Xreason that Half-Orcs tend to have great constitutions and lots
  301. Xof hit points.
  302. X.IP "Half-Troll"
  303. XHalf-Trolls are incredibly strong, and have the highest hit
  304. Xpoints of any character race. They are also very stupid and
  305. Xslow. They will make great fighters and iffy priests. They are
  306. Xbad at searching, disarming, perception, and stealth. They are
  307. Xso ugly that a Half-Orc grimaces in their presence. They also
  308. Xhappen to be fun to run...
  309. X
  310. X.NH 3
  311. XRace VS Skills And Stats
  312. X.LP
  313. XStat Modifications due to race.
  314. X.KS
  315. X.TS
  316. Xtab(^) center box;
  317. Xl n n n n n n n n.
  318. X^^^^^^^Hit^Required
  319. XRace^Str^Int^Wis^Dex^Con^Chr^Dice^EXP/level
  320. X.sp
  321. X_
  322. XHuman^0^0^0^0^0^0^10^+0%
  323. XHalf-Elf^-1^+1^0^+1^-1^+1^9^+10%
  324. XElf^-1^+2^+1^+1^-2^+1^8^+20%
  325. XHalfling^-2^+2^+1^+3^+1^+1^6^+10%
  326. XGnome^-1^+2^0^+2^+1^-2^7^+25%
  327. XDwarf^+2^-3^+1^-2^+2^-3^8^+20%
  328. XHalf-Orc^+2^-1^0^0^+1^-4^10^+10%
  329. XHalf-Troll^+4^-4^-2^-4^+3^-6^12^+20%
  330. X.TE
  331. X.KE
  332. XAbilities as compared to each other:
  333. X1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best.
  334. X.KS
  335. X.TS
  336. Xtab(^) center box;
  337. Xl n n n n n n n l.
  338. XRace^Disarm^Search^Stealt^Percep^Fight^Bows^Save^Infra
  339. X_
  340. XHuman^5^5^5^5^5^5^5^None
  341. XHalf-Elf^6^6^7^6^5^6^6^None
  342. XElf^8^8^7^7^4^9^7^None
  343. XHalfling^10^10^10^10^1^10^10^40 feet
  344. XGnome^9^6^9^9^2^8^9^30 feet
  345. XDwarf^6^7^5^5^9^5^8^50 feet
  346. XHalf-Orc^2^5^3^2^8^2^2^30 feet
  347. XHalf-Troll^1^1^1^1^10^1^1^30 feet
  348. X.TE
  349. X.KE
  350. X
  351. X.NH 2
  352. XChoosing A Class
  353. X.LP
  354. XOnce a race has been chosen, you will need to pick a class.
  355. XSome classes will not be available to certain races, for instance
  356. Xa Half-Troll cannot become a Paladin. For the first few
  357. Xadventures it is suggested that you run a warrior or rogue.
  358. XSpell casting generally requires a more experienced player that
  359. Xis familiar with survival techniques.
  360. X.IP "Warrior"
  361. XA Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of
  362. Xhis problems by cutting them to pieces, but will occasionally
  363. Xfall back on the help of a magical device. His prime stats are
  364. XStrength and Constitution, and a good Dexterity can really help
  365. Xat times. A Warrior will be good at Fighting and Throwing/Bows,
  366. Xbut bad at most other skills.
  367. X.IP "Mage    "
  368. XA Mage must live by his wits. He cannot hope to simply hack
  369. Xhis way through the dungeon, and so must therefore use his magic
  370. Xto defeat, deceive, confuse, and to escape with. A mage is not
  371. Xreally complete without a golf-cart of magical devices to use in
  372. Xaddition to his spells. He can master the higher level magical
  373. Xdevices far easier than anyone else, and has the best saving
  374. Xthrow to resist effects of spells cast at him. Intelligence and
  375. XDexterity are his primary stats. There is no rule that says a
  376. Xmage cannot become a good fighter, but spells are his true realm.
  377. X.IP "Priest  "
  378. XA Priest is a character of holy devotion. They explore the
  379. Xdungeon only to destroy the evil that lurks within, and if
  380. Xtreasure just happens to fall into their packs, well, so much
  381. Xmore to the glory of their church! Priests receive their spells
  382. Xfrom a diety, and therefore do not choose which spells they will
  383. Xlearn. He is familiar with magical devices, preferring to call
  384. Xthem instruments of god, but is not as good as a mage in their
  385. Xuse. Priests have good saving throws, and make decent fighters,
  386. Xpreferring blunt weapons over edged ones. Wisdom and Charisma
  387. Xare the priests primary stats.
  388. X.IP "Rogue   "
  389. XA Rogue is a character that prefers to live by his cunning,
  390. Xbut is capable of fighting his way out of a tight spot. He is
  391. Xthe master of traps and locks, no device being impossible for him
  392. Xto over-come. A rogue has a high stealth allowing him to sneak
  393. Xaround many creatures without having to fight, or sneak up and
  394. Xget the first blow. A rogue's perception is higher than any
  395. Xother class, and many times he will notice a trap or secret door
  396. Xbefore having to search. A rogue is better than warriors or
  397. Xpaladins with magical devices, but still can not rely on their
  398. Xperformance. A rogue's primary stats are Intelligence and
  399. XDexterity.
  400. X.IP "Ranger  "
  401. XA Ranger is a fighter/mage. He is a good fighter, and the
  402. Xbest of the classes with a missile weapon such as a bow. The
  403. Xranger learns spells much more slowly than a mage, but is capable
  404. Xof learning all but the most powerful spell. Because a ranger is
  405. Xreally a dual class character, it requires more experience to
  406. Xadvance him. A ranger has a good stealth, good perception, good
  407. Xsearching, a good saving throw, and is good with magical devices.
  408. XHis primary stats are Intelligence and Dexterity.
  409. X.IP "Paladin"
  410. XA Paladin is a fighter/priest. He is a very good fighter,
  411. Xsecond only to the warrior class, but not very good at missile
  412. Xweapons. He receives prayers at a slower pace then the priest,
  413. Xand can receive all but the most powerful prayer. Because a
  414. Xpaladin is really a dual class character, it requires more
  415. Xexperience to advance him. A paladin lacks much in the way of
  416. Xabilities. He is poor at stealth, perception, searching, and
  417. Xmagical devices. He has a decent saving throw due to his divine
  418. Xalliance. His primary stats are Strength and Charisma.
  419. X
  420. X.NH 3
  421. XRace VS Class
  422. X.LP
  423. X.KS
  424. X.TS
  425. Xtab(^) center box;
  426. Xce ce ce ce ce ce ce.
  427. XRace^Warrior^Mage^Priest^Rogue^Ranger^Paladin
  428. X_
  429. XHuman^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes
  430. XHalf-Elf^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes
  431. XElf^Yes^Yes^Yes^Yes^Yes^No
  432. XHalfling^Yes^Yes^No^Yes^No^No
  433. XGnome^Yes^Yes^Yes^Yes^No^No
  434. XDwarf^Yes^No^Yes^No^No^No
  435. XHalf-Orc^Yes^No^Yes^Yes^No^No
  436. XHalf-Troll^Yes^No^Yes^No^No^No
  437. X.TE
  438. X.KE
  439. X
  440. X.NH 3
  441. XClass VS Skills
  442. X.LP
  443. XAbilities as compared to each other:
  444. X1 is lowest, or worst; 10 is highest, or best.
  445. X.KS
  446. X.TS
  447. Xtab(^) center box;
  448. Xl c c c c c c c c c
  449. Xl c c c c c c c c c
  450. Xl n n n n n n n n r.
  451. X^^^Save^^^Magic^^^Required
  452. XRace^Fight^Bows^Throw^Stlth^Disarm^Device^Percep^Search^Exp.
  453. X_
  454. XWarrior^10^6^3^2^3^3^2^2^+0%
  455. XMage^2^1^10^5^8^10^8^5^+30%
  456. XPriest^4^3^7^5^4^7^4^4^+10%
  457. XRogue^8^9^7^10^10^7^10^10^+0%
  458. XRanger^6^10^7^7^6^7^6^6^+40%
  459. XPaladin^10^5^4^2^2^4^4^2^+35%
  460. X.TE
  461. X.KE
  462. X
  463. X.NH 1
  464. XAdventuring
  465. X.LP
  466. XAfter you have created your character, you will begin your
  467. X\fImoria\fP adventure. Symbols appearing on your screen will represent
  468. Xthe dungeon's walls and floor, objects and features, and
  469. Xcreatures lurking about. In order to direct your character
  470. Xthrough his adventure, you will enter single character commands.
  471. X.LP
  472. X\fIMoria\fP symbols and commands each have a help section devoted
  473. Xto them. You should review these sections before attempting an
  474. Xadventure. Finally, a description of the town level and some
  475. Xgeneral help on adventuring are included.
  476. X
  477. X.NH 2
  478. XSymbols On Your Map
  479. X.LP
  480. XSymbols on your map can be broken down into three
  481. Xcategories: Features of the dungeon such as walls, floor, doors,
  482. Xand traps; Objects which can be picked up such as treasure,
  483. Xweapons, magical devices, etc; and Monsters which may or may not
  484. Xmove about the dungeon, but are mostly harmful to your
  485. Xcharacter's well being.
  486. X.LP
  487. XNote that some symbols can be in more than one category.
  488. XAlso note that treasure may be imbedded in a wall, and the wall
  489. Xmust be removed before the treasure can be picked up.
  490. X.LP
  491. XIt will not be necessary to remember all of the symbols and
  492. Xtheir meanings. A simple command, the '/', will identify any
  493. Xcharacter appearing on your map. See the section on commands for
  494. Xfurther help.
  495. X.LP
  496. X.nf
  497. X.KS
  498. X.TS
  499. Xbox tab(%) center;
  500. Xc s s s
  501. Xl l l l.
  502. XFeatures
  503. X_
  504. X\&.%A floor space, or hidden trap%1%Entrance to General Store
  505. X#%A wall%2%Entrance to Armory
  506. X'%An open door%3%Entrance to Weapon Smith
  507. X+%A closed door%4%Entrance to Temple
  508. X^%A trap%5%Entrance to Alchemy Shop
  509. X<%A staircase up%6%Entrance to Magic Shop
  510. X>%A staircase down%:%Obstructing rubble
  511. X;%A loose floor stone%\ %An open pit (Blank)
  512. X.TE
  513. X.KE
  514. X.sp
  515. X.KS
  516. X.TS
  517. Xbox tab(^) center;
  518. Xc s s s
  519. Xl l l l.
  520. XObjects
  521. X_
  522. X!^A flask or potion^?^A scroll
  523. X"^An amulet^[^Hard armor
  524. X$^Money (Can be imbedded)^\e^A hafted weapon
  525. X&^A chest^]^Misc. armor
  526. X(^Soft armor^\&_^A staff
  527. X)^A shield^{^Missile (arrow, bolt, pebble)
  528. X*^Gems (Can be imbedded)^|^Sword or dagger
  529. X\-^A wand^}^Missile arm (Bow, X-bow, sling)
  530. X/^A pole-arm^~^Misc
  531. X\&=^A ring^,^Food
  532. Xs^A skeleton^^
  533. X.TE
  534. X.KE
  535. X.sp
  536. X.KS
  537. X.TS
  538. Xbox tab(^) center;
  539. Xc s s s
  540. Xl l l l.
  541. XMonsters
  542. X_
  543. Xa^Giant Ant^A^Giant Ant Lion
  544. Xb^Giant Bat^B^The Balrog
  545. Xc^Giant Centipede^C^Gelatinous Cube
  546. Xd^Dragon^D^Ancient Dragon
  547. Xe^Floating Eye^E^Elemental
  548. Xf^Giant Frog^F^Fly
  549. Xg^Golem^G^Ghost
  550. Xh^Harpy^H^Hob-Goblin
  551. Xi^Icky-Thing^I^Invisible Stalker
  552. Xj^Jackal^J^Jelly
  553. Xk^Kobold^K^Killer Beetle
  554. Xl^Giant Lice^L^Lich
  555. Xm^Mold^M^Mummy
  556. Xn^Naga^N^
  557. Xo^Orc or Ogre^O^Ooze
  558. Xp^Human(iod)^P^Giant Human(iod)
  559. Xq^Quasit^Q^Quythulg
  560. Xr^Rodent^R^Reptile
  561. Xs^Skeleton^S^Scorpion
  562. Xt^Giant Tick^T^Troll
  563. Xu^^U^Umber Hulk
  564. Xv^^V^Vampire
  565. Xw^Worm or Worm Mass^W^Wight or Wraith.
  566. Xx^^X^Xorn
  567. Xy^Yeek^Y^Yeti
  568. Xz^Zombie^Z^
  569. X$^Creeping Coins^,^Mushroom Patch
  570. X.TE
  571. X.KE
  572. X
  573. X.NH 2
  574. XCommands
  575. X.LP
  576. XAll commands are entered by pressing a single key, or
  577. Xcontrol sequence (holding down the control key while pressing a
  578. Xkey). If a particular command requires additional action, it
  579. Xwill be prompted for, with one exception. When a direction is
  580. Xrequired, no prompt is given unless and until an illegal response
  581. Xis given.
  582. X.LP
  583. XFor each command, the characters used by the original style option are
  584. Xlisted first, followed by the characters used by the rogue-like
  585. Xoption in braces, if different.
  586. X
  587. X.NH 3
  588. XNote On <Dir>
  589. X.LP
  590. XFor the original style option,
  591. Xin the following instructions, the symbol <Dir> refers to a
  592. Xnumeric direction based on your keypad. 
  593. XFor the rogue-like option, the symbol <Dir> refers to one of the
  594. Xfollowing letters 'hykulnjb', or to a numeric direction based on
  595. Xyour keypad.  
  596. XIt is not valid to use
  597. Xthe number '5' in this context. One exception to this is with
  598. Xmovement, in which case '5' will rest the character for one turn.
  599. XFor the rogue-like option, '.' will also rest the character for one
  600. Xturn.
  601. X.LP
  602. XCommands which require a direction will not prompt you for
  603. Xone, unless you input an illegal direction. Just enter a
  604. Xdirection after the entering the command.
  605. X.LP
  606. X.RS
  607. X.TS
  608. Xtab(^);
  609. Xc s s
  610. Xn n n.
  611. XOriginal Directions
  612. X.sp
  613. X\0\\\\\&^\0|\&\0^\0\&/ 
  614. X7^8^9
  615. X.sp
  616. X\-\0 4^ ^6\&\0\-
  617. X.sp
  618. X1^2^3
  619. X\0/\0\&^\0|\&\0^\0\&\\\\
  620. X.TE
  621. X.TS
  622. Xtab(^);
  623. Xc s s
  624. Xn n n.
  625. XRogue-like Directions
  626. X.sp
  627. X\0\\\\\&^\0|\&\0^\0\&/ 
  628. Xy^k^u
  629. X.sp
  630. X\-\0 h^ ^l\&\0\-
  631. X.sp
  632. Xb^j^n
  633. X\0/\0\&^\0|\&\0^\0\&\\\\
  634. X.TE
  635. X.RE
  636. XFor the original style option, movement is accomplished
  637. Xby using your numeric keypad.
  638. XSimply press a number and your character will move one step in
  639. Xthat direction. 
  640. XFor the rogue-like option, movement is accomplished by using the
  641. Xnumeric keypad, or one of the directional characters mentioned above.
  642. XPressing a '5' is equivalent to waiting for one
  643. Xround (More efficient resting over long periods of time is
  644. Xaccomplished by using the Rest command). You can only move onto
  645. Xand through floor spots, and only if they contain no creatures or
  646. Xobstructing objects such as a closed door.
  647. X.LP
  648. XMoving your character one step at a time can be time
  649. Xconsuming and boring, so a faster method has been supplied. 
  650. XFor the original style option, by
  651. Xusing the Move command '.', you may move in a direction until
  652. Xsomething interesting happens. For instance, by pressing the
  653. Xperiod key '.' followed by the direction 8, your character would
  654. Xcontinue to move up the screen, only coming to a stop after at
  655. Xleast one condition is satisfied. 
  656. XFor the rogue-like option, typing a shifted directional letter
  657. Xwill move you in that direction until something interesting happens.
  658. XThese stopping conditions are:
  659. X.IP "[1]"
  660. XA creature appears upon the screen, or a creature already on
  661. Xthe screen moves.
  662. X.IP "[2]"
  663. XYou move next to an object, or feature such as a door,
  664. Xstaircase, or trap.
  665. X.IP "[3]"
  666. XYou come to a wall, and have more than one choice of
  667. Xdirections from which to continue, or are in a dead in
  668. Xpassage.
  669. X.IP "[4]"
  670. XYou come to a junction of several passages.
  671. X
  672. X.IP "B <Dir> - Bash {f - force}"
  673. XThe Bash command includes breaking open doors and chests, or
  674. Xbashing an opponent. Two main factors determine the ability of a
  675. Xcharacter to bash, their weight and their strength. In addition,
  676. Xwhen bashing an opponent, you will either perform a body bash, or
  677. Xif wielding a shield, perform a shield bash which is more
  678. Xeffective.
  679. X.sp
  680. XBashing a door can throw the character off-balance, but this
  681. Xwill not generally be a problem. Doors that have been jammed
  682. Xclosed with spikes can only be opened by bashing. Locked doors
  683. Xmay also be bashed open. Note that bashing a door open will
  684. Xpermanently break it.
  685. X.sp
  686. XBashing a creature has effects on both the player and his
  687. Xopponent. Depending on a character's dexterity, he may or may
  688. Xnot be thrown off-balance allowing free moves to his opponents.
  689. X.sp
  690. XIf the bash is successful, the opponent will be thrown
  691. Xoff-balance for 1 to 3 turns, thus allowing the character free
  692. Xhits or a chance to run.
  693. X.sp
  694. XA player automatically performs a shield bash instead of a
  695. Xbody bash, if he is currently wearing a shield. A shield bash
  696. Xadds the damage of a shield to that of the bash, so is more
  697. Xeffective. Note that size and material both affect the damage
  698. Xthat a shield will do.
  699. X.IP "C  - Print character (to screen or file)"
  700. XThis command allows the player to either display his
  701. Xcharacter on the terminal screen, or to print an entire character
  702. Xinfo listing to a file. If printed to a file, history, equipment
  703. Xlist, and an inventory list are included.
  704. X.IP "D <Dir> - Disarm a trap."
  705. XYou can attempt to disarm floor traps, or trapped chests.
  706. XIf you fail to disarm a trap, there is a chance that you blunder
  707. Xand set it off. You can only disarm a trap on a chest after
  708. Xfinding it with the search command.
  709. X.IP "E  - Eat some food."
  710. XA character must eat occasionally to remain effective. As a
  711. Xcharacter grows hungry, a message will appear at the bottom of
  712. Xthe screen saying \*QHungry\*U. If a character remains hungry long
  713. Xenough, he will become weak and eventually start fainting.
  714. X.IP "F  - Fill a lamp or lantern with oil."
  715. XIf your character is currently using a lamp for light, and
  716. Xif he has a flask of oil in inventory, he may refill the lamp by
  717. Xusing this command. A lamp is capable of a maximum of 5500 turns
  718. Xof light, and each flask has 5000 turns of oil contained in it.
  719. X.IP "L  - Display map co-ordinates. {W - where}"
  720. XThe Location command will display your character's current
  721. Xco-ordinates as shown on a printed map (printed with the 'P'
  722. Xcommand). Sectors contain up to 44 rows by 99 columns each. The
  723. XLocation command will display the character's current row and
  724. Xcolumn map co-ordinates, as well as the sector number.
  725. X.IP "P  - Print map to file. {M - map}"
  726. XThe Print command will write an entire map of the dungeon
  727. Xfloor explored to a file. Since the dungeon floor is large, the
  728. Xmap is broken up into sectors, each containing up to 44 rows by
  729. X99 columns.
  730. X.IP "R  - Rest for a number of turns."
  731. XYou may rest one turn by pressing the '5' key. Resting for
  732. Xlonger periods of time is accomplished by using the Rest command,
  733. Xfollowed by the number of turns you want to rest your character.
  734. XResting will continue until the specified duration has expired,
  735. Xor something to wake the character happens, such as a creature
  736. Xwandering by. It is sometimes a good idea to rest a beat-up
  737. Xcharacter until he regains some of his hit points, but be sure to
  738. Xhave plenty of food if you rest often.
  739. X.sp
  740. XIf you have accidently entered in a rest period too large,
  741. Xor change your mind about the resting period, you may wake your
  742. Xcharacter up by typing control-C.
  743. X.IP "S  - Search mode toggle. {#}"
  744. XThe Searching toggle will take the character into and out of
  745. Xsearching mode. When first pressed, the message \*QSearching\*U will
  746. Xappear at the bottom of the screen. The character is now taking
  747. Xtwo turns for each command, one for the command and one turn to
  748. Xsearch about him. Note that this means he is taking twice the
  749. Xtime to move about the dungeon, and therefore twice the food. If
  750. Xa creature should happen by or attack you, search mode will
  751. Xautomatically shut off. Otherwise you may turn off search mode
  752. Xby again pressing the 'S' key.
  753. X.IP "T <Dir> - Tunnel through rock. {control-<Dir>}"
  754. XTunneling (Mining) is a very useful art. There are four
  755. Xkinds of rock present in the dungeons of \fImoria\fP: Permanent Rock,
  756. XGranite Rock, Magma Intrusion, and Quartz Veins. Permanent Rock
  757. Xis exactly that, permanent. Granite is very hard, therefore hard
  758. Xto dig through, and contains no valuable metals. Magma and
  759. XQuartz veins are softer and sometimes bare valuable metals and
  760. Xgems, shown as a '$' or a '*' character. You can tell if the
  761. Xmetal or gems are embedded into the wall by trying to move onto
  762. Xthem. If you can't move over them, you'll have to dig them out.
  763. X.sp
  764. XTunneling can be VERY difficult by hand, so when you dig be
  765. Xsure to wield either a shovel or a pick. Magical shovels and
  766. Xpicks can be found which allow the wielder to dig much faster
  767. Xthan normal, and a good strength also helps.
  768. X.sp
  769. XIt is sometimes possible to get a character trapped within
  770. Xthe dungeon by using various magical spells and items. So it is
  771. Xa very good idea to always carry some kind of digging tool, even
  772. Xwhen you are not planning on tunneling for treasure.
  773. X.IP "a <Dir> - Aim a wand. {z - zap}"
  774. XWands must be aimed in a direction to be used. Wands are a
  775. Xmagical device and therefore use the Magical Devices ability of
  776. Xthe player. They will either affect the first object/creature
  777. Xencountered, or affect anything in a given direction, depending
  778. Xupon the wand. An obstruction such as door or wall will general
  779. Xstop the effects of a wand from traveling further.
  780. X.IP "b  - Browse a book. {P - peruse}"
  781. XYou can only read a book if you are of it's realm.
  782. XTherefore a magic user could read a magic book, but not a holy
  783. Xbook. Fighter's will not be able to read either kind of book.
  784. XWhen the browse command is used, all of the spells or prayers
  785. Xcontained in the book along with information about it, such as
  786. Xit's level, the amount of mana used up in casting it, and whether
  787. Xor not you know the spell or prayer, will be displayed. There
  788. Xare a total of 31 different magical spells in four books, and 31
  789. Xdifferent prayers in four books.
  790. X.IP "c <Dir> - Close a door."
  791. XNon-intelligent and certain other creatures will not be able
  792. Xto open a door. Therefore shutting doors can be a life saver.
  793. XYou must be adjacent to an open door, and you cannot close broken
  794. Xdoors. Note that bashing a door open will break it.
  795. X.IP "d  - Drop an object from you inventory."
  796. XYou can drop a single object onto the floor beneath you if
  797. Xthat floor spot does not already contain an object. Note that
  798. Xdoors and traps are considered objects in this sense. If you
  799. Xdrop an object such as a potion or scroll, a single one is
  800. Xdropped onto the floor at a time. Group objects such as arrows
  801. Xare all dropped at once onto the floor.
  802. X.IP "e  - Display a list of equipment being used."
  803. XUse the Equipment command to display a list of objects
  804. Xcurrently being used by your character. Note that each object
  805. Xhas a specific place were it is placed, and that only one object
  806. Xof each type may be used at any one time, excepting rings of
  807. Xwhich two can be worn, one on each hand.
  808. X.IP "f <Dir> - Fire/Throw an object/Use a missile weapon. {t - throw}"
  809. XYou may throw any object carried by your character.
  810. XDepending upon the weight of an object, it may travel across a
  811. Xroom or drop down beside you. If you throw an object such as an
  812. Xarrow, only one will be used at a time.
  813. X.sp
  814. XIf you throw at a creature, your chance of hitting the
  815. Xcreature is determined by your pluses to hit, your ability at
  816. Xthrowing, and the object's pluses to hit. Once the creature is
  817. Xhit, the object may or may not do any actual damage to it.
  818. XCertain objects in the dungeon can do great amounts of damage
  819. Xwhen thrown, but it's for you to figure out the obscure ones.
  820. XOil flasks are considered to be lit before thrown, therefore they
  821. Xwill do fire damage to a creature if they hit it.
  822. X.sp
  823. XTo use a bow with arrows, simply wield the bow and throw the
  824. Xarrows. Extra pluses to damage and hitting are gained by
  825. Xwielding the proper weapon and throwing the corresponding ammo.
  826. XA heavy crossbow with bolts for example, is a killer...
  827. X.IP "h  - Enter the \fImoria\fP help library"
  828. XA subprocess is spawned and the HELP utility entered. Help
  829. Xon individual commands may be displayed without actually exiting
  830. Xyour game.
  831. XThis is currently unimplemented.
  832. X.IP "i  - Display a list of objects being carried."
  833. XThe Inventory command displays a list of all objects being
  834. Xcarried, but are not in current use. You may carry up to 22
  835. Xdifferent kinds of objects, not including those in your equipment
  836. Xlist. Depending upon your strength, you will be able carry many
  837. Xidentical objects before hitting your weight limit.
  838. X.IP "j <Dir> - Jam a door with an iron spike. {S - spike}"
  839. XMost humanoid and many intelligent creatures can simply open
  840. Xa closed door, and can eventually get through a locked door.
  841. XTherefore you may spike a door in order to jam it. Each spike
  842. Xused on a door will increase it's strength. It is very easy to
  843. Xjam a door so much as to make it impossible for your character to
  844. Xbash it down, so spike doors wisely. Note that the bigger a
  845. Xcreature is, the easier it can bash a door down. Therefore four
  846. Xor more spikes might be necessary to slow down a dragon, where
  847. Xone spike would slow down a kobold.
  848. X.IP "m  - Cast a magic spell."
  849. XFirst, a character must have learned a spell before he can
  850. Xcast it. Next, when casting a spell, he must read the spell from
  851. Xa book, so a book containing the spell must be in his inventory.
  852. XEach spell has a chance of failure which starts out fairly large
  853. Xbut decreases as a character gains levels. If a character does
  854. Xnot have the available mana, he increases his chance of failure,
  855. Xand gambles on losing a point of constitution. Note that since a
  856. Xcharacter must read the spell from a book, he cannot be blind or
  857. Xconfused when casting a spell, and there must be some light
  858. Xpresent.
  859. X.IP "l <Dir> - Look in a direction. {x - examine}"
  860. XThe Look command is useful in identifying the exact type of
  861. Xobject or creature shown on the screen. Also, if a creature is
  862. Xon top of an object, the look command will describe both. You
  863. Xcan see creatures and objects up to 200 feet away (20 units).
  864. XNote that you may freely use the Look command without the
  865. Xcreatures getting a move on you.
  866. X.IP "o <Dir> - Open a door, chest, or lock."
  867. XTo open an object such as a door or chest you must use the
  868. XOpen command. If the object is locked, the Open command will
  869. Xattempt to pick the lock, based on your ability at disarming.
  870. XNote that if an object is trapped and you open it, the trap will
  871. Xbe set off.
  872. X.IP "p  - Read a prayer."
  873. XFirst, a character must have learned a prayer before he can
  874. Xread it. Next, when reading a prayer, he must have the book
  875. Xcontaining the prayer in his inventory. Each prayer has a chance
  876. Xof failure which starts out fairly large but decreases as a
  877. Xcharacter gains levels. If a character does not have the
  878. Xavailable mana, he increases his chance of failure, and gambles
  879. Xon losing a point of constitution. Note that since a character
  880. Xmust read the prayer from a book, he cannot be blind or confused
  881. Xand there must be some light present.
  882. X.IP "q  - Quaff a potion."
  883. XTo drink a potion use the Quaff command. A potion affects
  884. Xthe player in some manner. The effects of the potion may be
  885. Ximmediately noticed, or they may be subtle and unnoticed.
  886. X.IP "r  - Read a scroll."
  887. XTo read a scroll use the Read command. A scroll spell has
  888. Xan area affect, except in a few cases such as identify scrolls
  889. Xwhich act on other objects. Note that two scrolls, the identify
  890. Xscroll and the recharge scroll, have titles which can be read
  891. Xwithout setting them off, and by pressing <ESCAPE> can be saved
  892. Xfor future use.
  893. X.IP "s  - Search general area one turn."
  894. XThe Search command can be used to locate hidden traps and
  895. Xsecret doors about the player. Note that more than a single turn
  896. Xof searching will be required in most cases. You should always
  897. Xsearch a chest before trying to open it because they are
  898. Xgenerally trapped.
  899. X.IP "t  - Take off a piece of equipment. {T}"
  900. XUse the Take-Off command to remove an object from use, and
  901. Xreturn it to your inventory. Occasionally you will run into a
  902. Xcursed item which cannot be removed. Cursed items are always
  903. Xbad, and can only be taken off after removing the curse.
  904. X.IP "u  - Use a staff. {Z - Zap}"
  905. XThe Use command will activate a staff. Like scrolls, most
  906. Xstaffs have an area affect. Because staffs are generally more
  907. Xpowerful than most other items, they are also harder to use
  908. Xcorrectly.
  909. X.IP "v  - Display current version of game."
  910. XThe Version command displays the credits for the current
  911. Xversion of \fImoria\fP.
  912. X.IP "w  - Wear or wield an item being carried."
  913. XTo wear or wield an object in your inventory, use the
  914. XWear/Wield command. If an object is already in use for the same
  915. Xfunction, it is automatically removed first. Note that an
  916. Xobjects bonuses cannot be gained until it is worn or wielded.
  917. X.IP "x  - Exchange primary and secondary weapons. {X}"
  918. XA secondary weapon is any weapon which may be needed often.
  919. XInstead of searching through your inventory, you may use the
  920. Xexchange command to keep the weapon ready. For instance, if you
  921. Xwanted to use your bow most of the time, but needed a sword for
  922. Xclose combat, you could wield your sword, use the exchange
  923. Xcommand to make it the secondary weapon, then wield your bow. If
  924. Xthe sword was suddenly needed, simply use the exchange command to
  925. Xswitch between the bow and the sword.
  926. X.IP "/  - Identify a character shown on screen."
  927. XUse the identify command to find out what a character
  928. Xdisplayed on the screen stands for. For instance, by
  929. Xpressing '/.', you can find out that the '.' stands for a floor spot.
  930. XWhen used with a creature, the identify command will tell you
  931. Xonly what class of creature the symbol stands for, not the
  932. Xspecific creature, therefore use the look command for this
  933. Xinformation.
  934. X.IP "?  - Display a list of commands."
  935. XThe ? command displays a one page quick reference help page
  936. Xon the screen.
  937. X.IP "^M  - Repeat last message. {^P}"
  938. XThe <Control>-M (Carriage-Return or Enter key) command will
  939. Xre-display the last message printed on the message line at the
  940. Xtop of your screen.
  941. X.IP "^R  - Redraw the screen."
  942. XTo redraw the entire screen, use the <Control>-R command.
  943. X.IP "^K  - Quit the game without saving. {Q}"
  944. XTo exit the game without saving your character (i.e. kill him/her)
  945. Xuse the
  946. X<Control>-K command. Once exited in this manner, your character
  947. Xis non-recoverable.
  948. X.IP "^X  - Save your character and exit the game."
  949. XTo save your game so that it can be restarted later, use the
  950. X<Control>-X command. The save file cannot be moved, or read.
  951. XDo not try to tamper with it.
  952. XNote that a copy of a saved character will
  953. Xnot work after that character has died.
  954. X.IP "$  - Shell out of game. {!}"
  955. XUse the Shell command '$' to temporarily exit the game to
  956. Xexecute UNIX commands. You may re-enter the game by typing exit
  957. Xto end the spawned process.
  958. X.IP "<  - Go up an up-staircase."
  959. XIf you move onto an up-staircase you may use the '<' command
  960. Xto go up one level. There is always one staircase going up on
  961. Xevery level except for the town level (this does not mean it's
  962. Xeasy to find). Going up a staircase will always take you to a
  963. Xnew dungeon area except for the town level, which remains the
  964. Xsame for the duration of your character.
  965. X.IP ">  - Go down a down-staircase."
  966. XIf you are on top of a down-staircase you may use the '>'
  967. Xcommand to go down one level. There are always two or three
  968. Xstaircases going down on each level, except the town level which
  969. Xhas only one. Going down will always take you to a new dungeon
  970. Xarea.
  971. X.IP ". <Dir> - Move in direction. {shift<Dir>}"
  972. XThe Move command '.' will move you in the indicated
  973. Xdirection until one of several conditions happen. These
  974. Xconditions include, a creature appearing on the screen, a
  975. Xcreature already on the screen moving, an object or feature such
  976. Xas a door, a staircase, or a trap is adjacent to the character,
  977. Xcharacter comes into a junction of passages, or character comes
  978. Xto a wall with no choice or more than one choice of continuing
  979. Xdirections.
  980. X
  981. X.NH 3
  982. XQuick Reference Page.
  983. X.LP
  984. X.KS
  985. X.TS
  986. Xcenter tab(^) box;
  987. Xc s s s
  988. Xl l l l.
  989. XOriginal Commands
  990. X_
  991. XB <Dir>^Bash (object/creature)^q^Quaff a potion
  992. XC^Display character^r^Read a scroll
  993. XD <Dir>^Disarm a trap/chest^s^Search for hidden doors
  994. XE^Eat some food^t^Take off an item
  995. XF^Fill lamp with oil^u^Use a staff
  996. XL^Current location^v^Version and credits
  997. XP^Print map^w^Wear/Wield an item
  998. XR^Rest for a period^x^Exchange weapon
  999. XS^Search Mode^/^Identify an character
  1000. XT <Dir>^Tunnel^?^Display this panel
  1001. Xa^Aim and fire a wand^^
  1002. Xb^Browse a book^CTRL/M^Repeat the last message
  1003. Xc <Dir>^Close a door^CTRL/R^Redraw the screen
  1004. Xd^Drop an item^CTRL/K^Quit the game
  1005. Xe^Equipment list^CTRL/X^Save character and quit
  1006. Xf^Fire/Throw an item^$^Shell out of game
  1007. Xh^\fImoria\fP Help^^
  1008. Xi^Inventory list^<^Go up an up-staircase
  1009. Xj <Dir>^Jam a door with spike^>^Go down a down-staircase
  1010. Xl <Dir>^Look given direction^. <Dir>^Move in direction
  1011. Xm^Cast a magic spell^Move:^7\08\09
  1012. Xo <Dir>^Open a door/chest^^4\0\0\06\0 (5 = Rest)
  1013. Xp^Read a prayer^^1\02\03
  1014. X.TE
  1015. X.KE
  1016. X
  1017. X.LP
  1018. X.KS
  1019. X.TS
  1020. Xcenter tab(^) box;
  1021. Xc s s s
  1022. Xl l l l.
  1023. XRogue-like Commands
  1024. X_
  1025. Xf <Dir>^Bash (object/creature)^q^Quaff a potion
  1026. XC^Display character^r^Read a scroll
  1027. XD <Dir>^Disarm a trap/chest^s^Search for hidden doors
  1028. XE^Eat some food^T^Take off an item
  1029. XF^Fill lamp with oil^Z^Use a staff
  1030. XW^Current location^v^Version and credits
  1031. XM^Print map^w^Wear/Wield an item
  1032. XR^Rest for a period^X^Exchange weapon
  1033. X#^Search Mode^/^Identify an character
  1034. XCTRL<Dir>^Tunnel^?^Display this panel
  1035. Xz^Aim and fire a wand^^
  1036. XP^Browse a book^CTRL/P^Repeat the last message
  1037. Xc <Dir>^Close a door^CTRL/R^Redraw the screen
  1038. Xd^Drop an item^Q^Quit the game
  1039. Xe^Equipment list^CTRL/X^Save character and quit
  1040. Xt^Fire/Throw an item^!^Shell out of game
  1041. Xh^\fImoria\fP Help^^
  1042. Xi^Inventory list^<^Go up an up-staircase
  1043. XS <Dir>^Jam a door with spike^>^Go down a down-staircase
  1044. Xx <Dir>^Look given direction^shift<Dir>^Move in direction
  1045. Xm^Cast a magic spell^Move:^y\0k\0u
  1046. Xo <Dir>^Open a door/chest^^h\0\0\0l\0 (. = Rest)
  1047. Xp^Read a prayer^^b\0j\0n
  1048. X.TE
  1049. X.KE
  1050. X
  1051. X.NH 2
  1052. XThe Town Level
  1053. X.LP
  1054. XThe town level is where you will begin your adventure. The
  1055. Xtown consists of six buildings each with an entrance, some 
  1056. Xtowns 'people', and a wall which surrounds the town. The first time
  1057. Xyou are in town it will be daytime, but you may return to find
  1058. Xthat darkness has fallen. (Note that some spells may act
  1059. Xdifferently in the town level.)
  1060. X
  1061. X.NH 3
  1062. XTownspeople
  1063. X.LP
  1064. XThe town contains many different kinds of people. There are
  1065. Xthe street urchins, young children who will mob an adventurer for
  1066. Xmoney, and seem to come out of the woodwork when excited.
  1067. XBlubbering Idiots are a constant annoyance, but not harmful.
  1068. XPublic drunks wander about the town singing, and are of no
  1069. Xthreat to anyone. Sneaky rogues hang about watching for a
  1070. Xlikely victim to mug. And finally, what town would be complete
  1071. Xwithout a swarm of half drunk warriors, who take offense or
  1072. Xbecome annoyed just for the fun of it.
  1073. X.LP
  1074. XMost of the towns people should be avoided by the largest
  1075. Xpossible distance when you wander from store to store. Fights
  1076. Xwill break out though, so be prepared. Since your character grew
  1077. Xup in this world of intrigue, no experience is awarded for
  1078. Xkilling on the town level.
  1079. X
  1080. X.NH 3
  1081. XSupplies
  1082. X.LP
  1083. XYour character will begin his adventure with some supplies
  1084. Xalready on him. Use the Inventory 'i' command to check what
  1085. Xthese supplies are. It will be necessary to buy other supplies
  1086. Xbefore continuing into the dungeon, however, so be sure to enter
  1087. Xeach of the stores.
  1088. X
  1089. X.NH 3
  1090. XTown Buildings
  1091. X.LP
  1092. XYou may enter any of the stores, if they are open, and
  1093. Xbarter with the owner for items you can afford. But be warned
  1094. Xthat the owners can easily be insulted, and may even throw you
  1095. Xout for a while if you insult them too often. To enter a store,
  1096. Xsimply move onto the entrance represented by the numbers 1
  1097. Xthrough 6.
  1098. X.LP
  1099. XOnce inside a store, his inventory will appear on the screen
  1100. Xalong with a set of options for your character. You may browse
  1101. Xthe store's inventory if it takes more than one page to display,
  1102. Xand you may sell or purchase items in his inventory. You can
  1103. Xexecute your inventory and equipment commands to see what you are
  1104. Xcarrying. Not shown with the options are the wear, take-off, and
  1105. Xexchange commands which will also work, but were excluded to keep
  1106. Xthe options simple.
  1107. X.LP
  1108. XStores do not always have everything in stock. As the game
  1109. Xprogresses, they may get new items so check from time to time.
  1110. XAlso, if you sell them an item, it may get sold to a customer
  1111. Xwhile you are adventuring so don't always expect to be able to
  1112. Xget back anything you have sold.
  1113. X.LP
  1114. XStore owners will not buy harmful or useless items. If an
  1115. Xobject is unidentified, they will pay you some base price for it.
  1116. XOnce they have bought it they will immediately identify the
  1117. Xobject. If it is a good object, they will add it to their
  1118. Xinventory. If it was a bad bargain, they simply throw the item
  1119. Xaway. In any case, you may receive some knowledge of the item if
  1120. Xanother is encountered.
  1121. X.IP "The General Store"
  1122. XThe General Store sells foods, drinks, some clothing,
  1123. Xtorches, lamps, oil, and spikes. All of these items, and others,
  1124. Xcan be sold back to the General store for money. The entrance to
  1125. Xthe General Store is a '1'.
  1126. X.IP "The Armory"
  1127. XThe Armory is where the town's armor is fashioned. All
  1128. Xsorts of protective gear may be bought and sold here. The
  1129. Xentrance to the Armory is a '2'.
  1130. X.IP "The Weaponsmith\'s Shop"
  1131. XThe Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are
  1132. Xfashioned. Hand and missile weapons may be purchased and sold
  1133. Xhere, along with arrows, bolts, and shots. The entrance to the
  1134. XWeaponsmiths is a '3'.
  1135. X.IP "The Temple"
  1136. XThe Temple deals in healing and restoration potions, as well
  1137. Xas bless scrolls, word-of-recall scrolls, some approved priestly
  1138. Xweapons, etc. The entrance to the Temple is a '4'.
  1139. X.IP "The Alchemy shop"
  1140. XThe Alchemy Shop deals in all manner of potions and scrolls.
  1141. XThe entrance to the Alchemy Shop is a '5'.
  1142. X.IP "The Magic User\'s Shop"
  1143. XThe Magic User's Shop is the most expensive of all the
  1144. Xstores. It deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  1145. Xstaves. The entrance to the Magic Shop is a '6'.
  1146. X
  1147. X.NH 2
  1148. XWithin The Dungeon
  1149. X.LP
  1150. XOnce your character is adequately supplied with food, light,
  1151. Xarmor, and weapons, he is ready to enter the dungeon. Move on
  1152. Xtop of the '>' symbol and use the down '>' command. Your
  1153. Xcharacter enters a maze of interconnecting staircases and finally
  1154. Xpasses through a one-way door. He is now on the first level of
  1155. Xthe dungeon (50 feet), and must survive many horrible and
  1156. Xchallenging encounters to find the treasure lying about.
  1157. X
  1158. X.NH 3
  1159. XLight
  1160. X.LP
  1161. XThere are two sources for light once inside the dungeon.
  1162. XPermanent light which has been magically placed within rooms, and
  1163. Xa light source carried by the player. If neither is present, the
  1164. Xcharacter will be unable to map or see any attackers. Lack of
  1165. Xlight will also affect searching, picking locks, and disarming.
  1166. X.LP
  1167. XA character must wield a torch or lamp in order to supply
  1168. Xhis own light. Once a torch or lamp has only 50 or less turns
  1169. Xleft before burning out, the message \*QYour light is getting low\*U
  1170. Xwill be displayed at random intervals. Once a torch is burnt
  1171. Xout, it is useless and can be dropped. A lamp or lantern can be
  1172. Xrefilled with oil by using the Fill 'F' command. You must of
  1173. Xcourse be carrying extra oil to refill a lantern.
  1174. X
  1175. X.NH 3
  1176. XAttacking And Being Attacked
  1177. X.LP
  1178. XAttacking is simple in \fImoria\fP. If you move into a creature,
  1179. Xyou attack him. You can attack from a distance by firing a
  1180. Xmissile, or by magical means such as aiming a wand. Creatures
  1181. Xattack in the same way, if they move into you, they attack you.
  1182. XSome creatures can cast spells from a distance, and dragon type
  1183. Xcreatures can breath from a distance, but these are the only
  1184. Xexceptions.
  1185. X.LP
  1186. XIf you are wielding a weapon, the damage for the weapon is
  1187. Xused when you hit the creature. If you are wielding no weapons,
  1188. Xyou get two fist strikes. Note that very strong creatures can do
  1189. Xa lot of damage with their fists... A character may have a
  1190. Xprimary and secondary weapon. A secondary weapon is kept on the
  1191. Xbelt, or on the shoulder for immediate use. You can switch
  1192. Xbetween your primary and secondary weapons by using the exchange
  1193. Xcommand. Be sure you are wielding the proper weapon when
  1194. Xfighting. Hitting a dragon over the head with a bow will simply
  1195. Xmake him mad, and get you killed.
  1196. X.LP
  1197. XMissile weapons, such as bows, can be wielded, and then the
  1198. Xproper missile, in this case an arrow, can be fired across the
  1199. Xroom into a target. Missiles can be used without the proper
  1200. Xmissile weapon, but used together they have a greater range and
  1201. Xdo far more damage.
  1202. X.LP
  1203. XHits and misses are determined by ability to hit vs. armor
  1204. Xclass. A miss doesn't necessarily mean you failed to hit the
  1205. Xtarget, but only that you failed to do any damage. Therefore
  1206. Xa 'hit' is a strike that does some damage. Higher armor classes
  1207. Xmake it harder to do damage, therefore more misses.
  1208. X
  1209. X.NH 4
  1210. XYour Weapon
  1211. X.LP
  1212. XCarrying a weapon in your backpack does you no good. You
  1213. Xmust wield a weapon before it can be used in a fight. Note that
  1214. Xa secondary weapon can be kept by wielding it and then using the
  1215. Xexchange command. A secondary weapon is not in use, simply
  1216. Xready to be switched with the current weapon if needed.
  1217. X.LP
  1218. XWeapons have two main characteristics, their ability to hit
  1219. Xand their ability to do damage, expressed as '(+ ,+ )'. A normal
  1220. Xweapon would be '(+0,+0)'. Many weapons in \fImoria\fP have magical
  1221. Xbonuses to hit and/or do damage. Some weapons are cursed, and
  1222. Xhave penalties that hurt the player. Note that cursed swords
  1223. Xcannot be un-wielded until the curse is lifted.
  1224. X.LP
  1225. XMissile weapons, such as bows, have only one major
  1226. Xcharacteristic which is to hit, expressed '(+ )'. This plus to
  1227. Xhit is added to that of the missile used, if the proper
  1228. Xweapon/missiles combination are used.
  1229. X.LP
  1230. XAlthough you receive any magical bonuses an unidentified
  1231. Xweapon may possess when you wield it, those bonuses will not be
  1232. Xadded in to the displayed values of to-hit and to-dam on your
  1233. Xcharacter sheet. You must identify the weapon before the
  1234. Xdisplayed values reflect the real values used.
  1235. X.LP
  1236. XFinally, some rare weapons have special abilities. These are
  1237. Xcalled ego weapons, and are feared by great and meek. An ego
  1238. Xsword must be wielded to receive benefit of its abilities.
  1239. X.LP
  1240. XSpecial weapons are denoted by the following abbreviations:
  1241. X.IP "DF - Defender."
  1242. XA magical weapon that actually helps the wielder defend
  1243. Xhimself, thus increasing his armor class.
  1244. X.IP "FB - Frost Brand."
  1245. XA magical weapon of ice that delivers a cold critical to
  1246. Xheat based creatures.
  1247. X.IP "FT - Flame Tongue."
  1248. XA magical weapon of flame that delivers a heat critical
  1249. Xto cold based creatures.
  1250. X.IP "HA - Holy Avenger."
  1251. XA Holy Avenger is by far the most powerful of weapons.
  1252. XHoly Avengers have been known to increase several of the
  1253. Xwielder's stats, to actually increase the wielder's armor
  1254. Xclass (because of the terror the weapon spawns in it's foes),
  1255. Xand to actually help the wielder to fight more effectively.
  1256. X.IP "SD - Slay Dragon."
  1257. XA Slay Dragon weapon is a special purpose weapon whose
  1258. Xsole intent is to destroy dragon-kind. Therefore, when used
  1259. Xagainst a dragon, the amount of damage done is greatly
  1260. Xincreased.
  1261. X.IP "SE - Slay Evil."
  1262. XA Slay Evil weapon is a special purpose weapon whose
  1263. Xsole intent is to destroy all forms of evil. When used
  1264. Xagainst an evil creature, either alive or undead, the damage
  1265. Xdone is greatly increased.
  1266. X.IP "SM - Slay Monster."
  1267. XA Slay Monster weapon is a special purpose weapon whose
  1268. Xsole intent is to destroy all the vile monsters of the world.
  1269. XA monster is any creature not natural to the world.
  1270. XTherefore an orc would be a monster, but a giant snake would
  1271. Xnot be.
  1272. X.IP "SU - Slay Undead."
  1273. XA Slay Undead weapon is a special purpose weapon whose
  1274. Xsole intent is to destroy all forms of undead. This weapon
  1275. Xis hated and feared by the intelligent undead, for a single
  1276. Xblow from this weapon is capable of destroying them.
  1277. X
  1278. X.NH 4
  1279. XBody And Shield Bashes
  1280. X.LP
  1281. XWeight is the primary factor in being able to bash
  1282. Xsomething, but strength plays a role too. After bashing, a
  1283. Xcharacter may be off balance for several rounds depending upon
  1284. Xhis Dexterity.
  1285. X.LP
  1286. XDoors can be broken down by bashing them. Once a door is
  1287. Xbashed open, it is forever useless and cannot be closed.
  1288. X.LP
  1289. XChests too may be bashed open, but be warned that the
  1290. Xcareless smashing of a chest often ruins the contents. Bashing
  1291. Xopen a chest will not disarm any traps it may contain, but does
  1292. Xallow the strong and ignorant to see what is inside.
  1293. X.LP
  1294. XFinally, a creature may be bashed. If a shield is currently
  1295. Xbeing worn, the bash is a shield bash and will do more damage.
  1296. XIn either case, a bash may throw an opponent off balance for a
  1297. Xnumber of rounds, allowing a player to get in a free hit or more.
  1298. XIf the player is thrown off-balance, his opponent may get free
  1299. Xhits on him. This is a risky attack.
  1300. X
  1301. X.NH 4
  1302. XYour Armor Class
  1303. X.LP
  1304. XArmor class is a number that describes the amount and the
  1305. Xquality of armor begin worn. Armor class will generally run from
  1306. Xabout 0 to 40, but could become negative or greater than 40 in
  1307. Xrare cases.
  1308. X.LP
  1309. XThe larger your armor class, the more protective it is. A
  1310. Xnegative armor class would actually help get you hit. Armor
  1311. Xprotects you in three manners. One, it makes you harder to be
  1312. Xhit for damage. A hit for no damage is the same as a miss. Two,
  1313. Xgood armor will absorb some of the damage that your character
  1314. Xwould have taken. An armor class of 30 would absorb 30% of any
  1315. Xdamage meant for him. Three, fire and acid damage are reduced by
  1316. Xwearing body armor. It is obvious that a high armor class is a
  1317. Xmust for surviving the lower levels of \fImoria\fP.
  1318. X.LP
  1319. XEach piece of armor has an armor class adjustment, and a
  1320. Xmagical bonus. Armor bought in town will have these values
  1321. Xdisplayed with their description. Armor that is found within the
  1322. Xdungeon must be identified before these values will be displayed.
  1323. XArmor class values are always displayed between a set of
  1324. Xbrackets '[ ,+ ]'. The first value is the armor class of the item. The
  1325. Xsecond number is the magical bonus of the item, and will always
  1326. Xhave a sign preceding the value. There are a few cases where the
  1327. Xform '[+ ]' is used, meaning the object has no armor class, only
  1328. Xa magical armor bonus if worn.
  1329. X.LP
  1330. XSome pieces of armor will possess special abilities denoted
  1331. Xby the following abbreviations:
  1332. X.IP "RA - Resist Acid."
  1333. XThis magical ability is usually enchanted into armor,
  1334. Xbut may occasionally be found as an ability of a weapon. A
  1335. Xcharacter using such an object will take only a quarter
  1336. Xdamage from any acid thrown upon him. In addition, armor so
  1337. Xenchanted will resist the acid's effects and not be damaged
  1338. Xby it.
  1339. X.IP "RC - Resist Cold."
  1340. XThis magical ability is also found in both weapons and
  1341. Xarmor. A character using a resist cold object will take only
  1342. Xhalf damage from frost and cold.
  1343. X.IP "RF - Resist Fire."
  1344. XThis magical ability is found in both weapons and armor.
  1345. XA character using a resist fire object will take only one
  1346. Xquarter damage from heat and fire.
  1347. X.IP "RL - Resist Lightning."
  1348. XThis magical ability is found in both weapons and armor.
  1349. XA character using a resist lightning object will take only
  1350. Xone quarter damage from electrical attacks.
  1351. X.IP "R - Resistance."
  1352. XThis magical ability is found only in armor. A
  1353. Xcharacter wearing armor with this ability will have
  1354. Xresistance to Acid, Cold, Fire, and Lightning as explained in
  1355. Xeach part above.
  1356. X
  1357. X.NH 3
  1358. XObjects Found In The Dungeon
  1359. X.LP
  1360. XThe mines are full of objects just waiting to be picked up
  1361. Xand used. How did they get there? Well, the main source for
  1362. Xuseful items are all the foolish adventurers that proceeded into
  1363. Xthe dungeon before you. They get killed, and the helpful
  1364. Xmonsters scatter the various treasure throughout the dungeon.
  1365. XMost cursed items are placed there by the joyful evil sorcerers,
  1366. Xwho enjoy a good joke when it gets you killed.
  1367. X.LP
  1368. XYou pick up objects by moving on top of them. You can carry
  1369. Xup to 22 different items in your backpack while wearing and
  1370. Xwielding many others. Note that although you are limited to 22
  1371. Xdifferent items, you may be carrying several of each item
  1372. Xrestricted only by the amount of weight your character can carry.
  1373. XYour character's weight limit is determined by his Strength.
  1374. XOnly one object may occupy any one given floor location, which
  1375. Xmay or may not also contain one monster. Note that doors, traps,
  1376. Xand staircases are considered objects for this purpose.
  1377. X.LP
  1378. XMany objects found within the dungeon have special commands
  1379. Xfor their use. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls
  1380. Xmust be Read, and potions must be Quaffed. In any case, you must
  1381. Xfirst be able to carry an object before you can use it. Some
  1382. Xobjects, such as chests, are very complex. Chests contain other
  1383. Xobjects and may be trapped, and/or locked. Read the list of
  1384. Xplayer commands carefully for a further understanding of chests.
  1385. X.LP
  1386. XOne item in particular will be discussed here. The scroll
  1387. Xof \*QWord of Recall\*U can be found within the dungeon, or bought at
  1388. Xthe temple in town. It acts in two manners, depending upon your
  1389. Xcurrent location. If read within the dungeon, it will teleport
  1390. Xyou back to town. If read in town, it will teleport you back
  1391. Xdown to the deepest level of the dungeon one which your character
  1392. Xhas previously been. This makes the scroll very useful for
  1393. Xgetting back to the deeper levels of \fImoria\fP. Once the scroll has
  1394. Xbeen read it takes a while for the spell to act, so don't expect
  1395. Xit to save you in a crisis.
  1396. X.LP
  1397. XAnd lastly, a final warning. Not all objects are what they
  1398. Xseem. Skeletons lying peacefully about the dungeon have been
  1399. Xknown to get up...
  1400. X
  1401. X.NH 3
  1402. XCursed Objects
  1403. X.LP
  1404. XSome objects, mainly armor and weapons, have had curses laid
  1405. Xupon them. These horrible objects will look like any other
  1406. Xnormal item, but will detract from your characters stats or
  1407. Xabilities if worn. They will also be impossible to remove until
  1408. Xa remove curse is done.
  1409. X.LP
  1410. XWhen a cursed item has been identified, an asterisk '*' will
  1411. Xappear next to the inventory letter of the item. If you should
  1412. Xwear a cursed item, you will immediately know it is cursed and
  1413. Xagain the asterisk will appear.
  1414. X
  1415. X.NH 3
  1416. XMining
  1417. X.LP
  1418. XMuch of the treasure within the dungeon can be found only by
  1419. Xmining it out of the walls. Many rich strikes exist within each
  1420. Xlevel, but must be found and mined. Quartz veins are the
  1421. Xrichest, yielding the most metals and gems, but magma veins will
  1422. Xhave some hordes hidden within.
  1423. X.LP
  1424. XMining is virtually impossible without a pick or shovel.
  1425. XPicks and shovels have an additional magical ability expressed as '(+ )'.
  1426. XThe higher the number, the better the magical digging
  1427. Xability of the tool. Note that a pick or shovel also has plusses
  1428. Xto hit and damage, and can be used as a weapon.
  1429. X.LP
  1430. XWhen a vein of quartz or magma is located, the character
  1431. Xshould wield his pick or shovel and begin digging out a section.
  1432. XWhen that section is removed, he should locate another section of
  1433. Xthe vein, and begin the process again. Since granite rock is
  1434. Xmuch harder to dig through, it is much faster to follow the vein
  1435. Xexactly and dig around the granite.
  1436. X.LP
  1437. XIf the character has a scroll or staff of treasure location,
  1438. Xhe can immediately locate all strikes of treasure within a vein
  1439. Xshown on the screen. This makes mining much easier and more
  1440. Xprofitable.
  1441. X
  1442. X.NH 3
  1443. XStaircases
  1444. X.LP
  1445. XStaircases are the manner in which you get deeper, or climb
  1446. Xout of the dungeon. The symbols for the up and down staircases
  1447. Xare the same as the commands to use them. A '<' represents an up
  1448. Xstaircase and a '>' represents a down staircase. You must move
  1449. Xyour character over the staircase before you can use them.
  1450. X.LP
  1451. XEach level has at least one up staircase, and at least two
  1452. Xdown staircases. There are no exceptions to this rule. You may
  1453. Xhave trouble finding some well hidden secret doors, but the
  1454. Xstairs are there.
  1455. X
  1456. X.NH 3
  1457. XSecret Doors, Passages, And Rooms
  1458. X.LP
  1459. XMany secret doors are used within the dungeon to confuse and
  1460. Xdemoralize adventurers foolish enough to enter. But with some
  1461. Xluck, and lots of concentration, you can find these secret doors.
  1462. X.LP
  1463. XSecret doors will sometimes hide rooms or corridors, or even
  1464. Xentire sections of that level of the dungeon. Sometimes they
  1465. Xsimply hide small empty closets or even dead ends.
  1466. X.LP
  1467. XCreatures in the dungeon will generally know and use this
  1468. Xsecret doors. If they leave one open, you will be able to go
  1469. Xright through it. If they close it behind them you will have to
  1470. Xsearch for the catch first. Once a secret door has been
  1471. Xdiscovered by you, it is drawn as a known door and no more
  1472. Xsearching will be required to use it.
  1473. X
  1474. X.NH 3
  1475. XWinning The Game
  1476. X.LP
  1477. XOnce your character has progressed into killing dragons with
  1478. Xbut a mean glance and snap of his fingers, he may be ready to
  1479. Xtake on the Balrog. The Balrog will appear on every level after
  1480. Xlevel 49, so don't go down there until you are ready for him.
  1481. X.LP
  1482. XThe Balrog cannot be killed in some of the easier methods
  1483. Xused on normal creatures. Because of the Balrog's cunning, he
  1484. Xwill teleport away to another level if a spell such as genocide
  1485. Xis used upon him, and the Balrog cannot be polymorphed, slept, or
  1486. Xcharmed. Magical spells like coldball are effective against him
  1487. Xas are weapons, but he is difficult to kill and if allowed to
  1488. Xescape for a time can heal himself.
  1489. X.LP
  1490. XIf you should actually survive the attempt of killing the
  1491. XBalrog, you will receive the status of WINNER. Since you have
  1492. Xdefeated the toughest monster alive, your character is ready to
  1493. Xretire and cannot be saved. When you quit the game, your
  1494. Xcharacter receives a surprise bonus score and is entered into the
  1495. Xtoptwenty file.
  1496. X
  1497. X.NH 3
  1498. XUpon Death And Dying
  1499. X.LP
  1500. XIf your character falls below 0 hit points, he has died and
  1501. Xcannot be restored. A tombstone showing information about your
  1502. Xcharacter will be displayed with the option to print the
  1503. Xinformation to a file.
  1504. X.LP
  1505. XAfter the tombstone, the toptwenty list of heroes is
  1506. Xdisplayed. If your score beats any of the toptwenty, your
  1507. Xcharacter will join this elite rank of heroes. Otherwise, well,
  1508. Xthere is always next time...
  1509. X
  1510. X.NH 3
  1511. XWizards
  1512. X.LP
  1513. XThere are rumors of \fImoria\fP Wizards which, if asked nicely,
  1514. Xcan explain details of the \fImoria\fP game that seem complicated to
  1515. Xbeginners. In addition, they have special spells which can
  1516. Xrestore characters lost by accident, such as power-outs and such.
  1517. END_OF_moria.ms
  1518. if test 62174 -ne `wc -c <moria.ms`; then
  1519.     echo shar: \"moria.ms\" unpacked with wrong size!
  1520. fi
  1521. # end of overwriting check
  1522. fi
  1523. echo shar: End of shell archive.
  1524. exit 0
  1525.